バージョンアップ履歴
バージョン 1.2.1より前のリストも順次追加していきます.
日付 | ノート |
---|---|
2003年6月8日 | トロネコの大冒険4 を発表. |
2003年8月9日 | トロネコの大冒険4 Version 1.1.0 を発表.宝珠入手・扉通過の処理を見直した結果、ボスの強さが調整された. |
2004年2月15日 | トロネコの大冒険4 Version 1.2.0を発表.敵キャラを変更し世界観を修正.方向表示を見直し洞窟の上下を逆に. |
2004年4月21日 | トロネコの大冒険4 Version 1.2.1を発表.トロネコの HP が0でも戦闘が継続するバグを修正. |
2023年4月18日 | トロネコの大冒険4 Version 1.3.0を発表.白亜の扉の表示処理を見直して、壁から扉へ書き替えるチラつきを解消する. 扉のあった場所も歩けるようになる. 壁に向かって前進した際に再描画していた問題を修正.(このアップデートの詳しい記事) |
バージョン 1.2.1
2004年4月21日公開.Version 1.2.0からトロネコの HP が0でも戦闘が継続したバグを修正した.
プログラムリスト
P0
1 E=B:F=G*90:H=SIN F-COS F*9:I=SIN F*9+COS F:FOR J=0 TO 2:K=J*6-1
2 FOR L=1 TO 2:IF FRAC (1ᴇ3*SQR (E+H*L<.5;K=K+L:L(J*ABS O)=2
3 NEXT L:E=B-H+I:I=-I:O(J)=K:NEXT J:PRINT
4 PRINT A;MID(P,1);MID(10-O,1);MID(Q,1);MID(G+1,1);R;CSR 3;
5 IF B≦13+D*43;C=362:D=7:PRINT "♥( Fin":GOTO #1
6 IF B+H=51+D*46;PRINT "□";:IF A=3;O=4:PRINT CSR 3;" ";
7 W=X+7:IF B=C+99;R=INT W*4:PRINT "'";
8 IF RAN#<.1 THEN 13
9 IF KEY="4";G=G-3+4*SGN (3-G:GOTO 1
10 IF KEY="6";G=G+3-4*SGN G:GOTO 1
11 IF KEY≠"5" THEN 9
12 B=B+H*SQR ABS O:IF O≠4 THEN 1
13 V=O+7+INT ABS (COS B*4:S=V*5:PRINT CSR 3;MID(V+9,1)
14 R(J)=R(J)-INT (RAN#*V(J):PRINT :PRINT R;S;:IF R<1 THEN #1
15 J=RAN#↑RAN#↑RAN#+FRAC π:IF KEY="0";IF J≧1 THEN 1
16 IF S>0 THEN 14
17 IF V(J)=A+9;A=A+1:PRINT "♦"
18 X=X+SQR V/W:GOTO 1
P1
1 A=0:B=C+99:$="↑←↓→ )○>・○ (○<syπΩS& @¥"
移動画面がもたつきますがバグではありません.なるべく高速な機種、PB-100等の(いわゆる)Pocket BASIC Version 1機でのプレイを推奨します.
PB-100 の初期出荷バージョンの一部で正しく動作しないケースがあります.その際はPB-100初期出荷バージョンの異常動作についてを参照してリストを変更してください.
変数表
変数 | 内容 | ノート |
---|---|---|
A | オーブの数 | 0~3 |
B | 座標 | 99~ |
C, D | 裏面用 | 表面:C=0:D=0 、裏面:C=362:D=7 |
E | 座標計算用 | |
F | 向き計算用 | F=G*90 |
G | 向き | 0:↑, 1:←, 2:↓, 3:→ |
H | 前方と現在地の差 | G=0:9, G=1:1, G=2:-9, G=3:-1 |
I | 左(右)隣と現在地の差 | G=0:1, G=1:9, G=2:-1, G=3:-9 1行目の値(左隣)、3行目では反転する(右隣). |
J | FOR ~NEXT 、攻撃側またはオーブ獲得判定とウェイト | 1~3行目では 0:前方を調査, 1:左と左前を調査, 2:右と右前を調査 14行と17行については行番号マップを参照. |
K | 視界計算用 | |
L | FOR ~NEXT | |
O | 視界前・前進処理用 | -1: , 0:○, 1:・, 4:白亜の扉の通過、ボス出現 |
P | 視界左 | 5: , 6:), 7:○, 8:> |
Q | 視界右 | 11: , 12:(, 13:○, 14:< |
R | トロネコの HP | |
S | 敵の HP | |
V | 敵の種類(強さ) | 6~14 |
W | トロネコの強さ | |
X | トロネコの経験値 | |
M, N, U | 未使用(破壊) | |
T, Y, Z | 未使用 |
行番号マップ
行番号 | 処理概要 | ノート |
---|---|---|
1 | 視界計算準備 | |
2~3 | 視界計算 | L(J*ABS O)=2 について.IF J*O=0;L=2 から1ステップ減らしたもの. 前方を調査(J=0 )している場合はループを抜ける.1マス前が壁(O=0 )の場合はループを抜ける. |
3~4 | 迷宮移動画面表示 | |
5 | エンディング | |
6 | 白亜の扉 | |
7 | 妖精さんによる HP 回復他 | |
8 | 敵の出現 | |
9 | 左を向く | |
10 | 右を向く | |
11 | キー入力を待つ | |
12 | 前進 | O=-1, O=1 のいずれかなら1歩前進.O=4 の場合、2歩前進. |
12 | 扉通過チェック | O=4 の場合、ボス戦に入る. |
13 | 敵設定、敵キャラクタ表示 | 出現する敵は座標と視界前(O)から求めている.スタート地点周辺の敵が最も弱くなるように計算式を設定している. 裏面ではトロネコが充分強くなっているのでこの配慮は無い. O を絡めることで出現する敵をバラつかせ、ボスを出現させる. |
14 | ダメージ計算、戦闘画面表示、ゲームオーバー | J<1 :敵の攻撃, 1≦J :トロネコの攻撃 |
15 | 攻撃側またはオーブ獲得判定、ウェイト、逃げる判定 | |
16 | 勝利判定 | |
17 | オーブ入手 | J<1 :他の条件が揃えばオーブを獲得, 1≦J :獲得しない |
18 | 経験値獲得 | |
P1-1 | 初期設定他 |
バージョン 1.2.0
準備中です.