12桁の向こうに遥かな宇宙はひろがっている!?
反省会
いや~、思ったより詰め込めませんでした!最終進化なんて書いてるわりに、そこそこの内容になってしまいました…(その割に裏面なんて変な機能を付けたりしてママナラナイものです.)
実は今回の擬似 3D 表示の原型も5年前に完成していたのです.さらには大型 RPG の構想があったのですが、何度かの挫折を経て今回このような形の発表になりました.
私の作品は今のところ全てこのパターンですが、その中では割合に安産な作品だったように思います.
というのも、ほぼ完成していた移動部分と最小限の戦闘部分を入力し、残りステップからストーリーと入れるイベントを決めるという消極的な姿勢が功を奏したのです!
なんとなくフラクタル
そもそも PB-100 に迷路の 3D 表示をさせようと考えた契機は、滝本飛沫氏による連載記事『ポケコン使い』(ポケコンジャーナル1993年)に紹介されていた迷路ゲームでした.触発されてすぐにバージョンアップ版をつくったのを憶えています.
続いて『ZOX』シリーズに感化されて、ダンジョンデータを数式で生成する研究に取り組みました.迷路に使えそうな数式を探して、父の PC-9801UV の大画面に N88 BASIC でパターンを描画していました.
特に一方通行によって閉じ込められてしまうのを解消する問題に難儀したのを覚えています.
結局は、ダンジョンの構造を今作のようにするとその問題は初めから無く、さらにダンジョンの端っこを壁にするルーチンが不要! その上そこそこ矛盾無く2マス先まで表示できることが分かったのでした.(ふぅーっ!)
マニアック↑9な話題、失礼しました.いち早く数式を元にした迷路を実現していた『ZOX』シリーズなどを解析した人にしか分からない内容でした.
付記
バージョンアップ履歴は「過去バージョンの保管庫」に移動しました.
謝辞
Version 1.3.0の開発に際して、門真なむ氏より省ステップ化するプログラムを提案頂きました.
参考文献
- たかじょゆうき。
- “BATTLE GIRL”,ポケコンジャーナル 1992年 10月号,工学社
- 滝本 飛沫
- “TINY RPG 炎影魔”,ポケコンジャーナル 1990年 3月号,工学社
- 滝本 飛沫
- “ポケコン使い ~PB指向~ バイナリ・デジットの迷路”,ポケコンジャーナル 1993年 9月号,工学社
- メガロードK
- “ZOX4”,ポケコンジャーナル 1991年 9月号,工学社
移植作品
トロネコの大冒険 Ver5.2
SAC 氏によってシャープ PC-1245 へ移植した作品.マシン語を使ってグラフィック化した上で 2D ビューへの変更などアレンジが加えられている.当初は 3D 表示で開発されていて、その時点の動画をツイートで確認できる.
関連する作品
PB-100 用 3D 迷路(タイトル未定)
門真なむ氏による迷路ゲーム.本作の迷路部分のプログラムをベースにしつつ、奥行を拡張し、実行速度を最適化したコードを発表している.
マップ生成は前回同様もトロネコの大冒険4方式(ホント秀逸)がベースだけど、式のパラメータや関数は自前の設定。
PBロッキーの冒険 その1
「てゆーかぁ、“3つのオーブ”の辺りぃ滝本氏の『TINY RPG 炎影魔』の“五鍵門”のパクリじゃん!」などとツッコまれる前に公言しちゃいます.
「そう、俺はあの日、残りメモリの余りの少なさに絶句した.そしてつい魔がさしたのさ…俺はPBプログラマとして最低のことを…」
「まぁ、そう自分を責めるな.」
「5つの鍵を集めるというシステムは僅かなメモリでボリュームのあるストーリーを創り出すナイスなアイデアだ.これをパクらない手はないさ.」
「ありがとう!でもパクルパクルって言わないでください.クレーム来ちゃいますから.」
「そいつは失礼!じゃぁ、こう言い直そう.PBロッキーは PB-100 の3D迷路表現を開拓し、“3つのオーブ”でオマージュを奉げた!!」
「それ頂き!」
「実は戦闘部分なんですけどぉ、たかじょゆうき。氏の『BATTLE GIRL』の影響をかなり…」
「えー、どれどれ…」
どうやら変数 J 絡みのことのようだ.攻撃側を決める J により、連続攻撃があったりと変化のある戦闘になる割にメモリをあまり食わないクールなアイデア!
「……パクリだらけじゃん!!!」
ちゃんちゃん♪